Veja quais são os termos mais usados pelos Designers de Experiência e o que significa cada um deles.
Se você está começando a carreira de UX agora, certamente irá se deparar com muitas palavras novas. É como se existisse um universo completamente à parte com seu linguajar próprio.
Para te ajudar nesse começo, separamos 25 termos de UX que você encontrará logo no início da profissão.
Como o mercado de UX é muito abrangente e tem escala internacional, é comum nos depararmos com termos em inglês. Muitos deles são usados no Brasil sem tradução mesmo.
Aqui vão alguns termos com o conceito de forma bem resumida só pra aquecer os motores.
Recomendo que você se aprofunde em cada um deles.
Usabilidade
Sabe aquele aplicativo que sempre dá erro, não carrega direito, e sempre te deixa nervosa? Pois é!
A usabilidade existe para que isso não aconteça.
Como designers, devemos nos preocupar com a usabilidade da interface para que possamos criar produtos que sejam eficazes, eficientes e satisfatórios para o usuário.
O princípio da usabilidade é especialmente importante no desenvolvimento de interfaces como: websites, aplicativos e dispositivos eletrônicos, mas também se aplica a uma ampla gama de contextos de design, incluindo produtos físicos e ambientes de trabalho.
Aqui são alguns dos aspectos contemplados pela usabilidade:
- Facilidade de aprendizado: O quão fácil é para os novos usuários realizar tarefas básicas a primeira vez que eles encontram o design.
- Eficiência de uso: Uma vez que os usuários aprenderam o design, o quão rapidamente eles podem realizar tarefas.
- Memorabilidade: Depois de algum tempo sem usar o sistema, o quão fácil é para os usuários relembrarem como usá-lo.
- Erros: Quantos erros os usuários cometem, quão graves são esses erros e quão facilmente eles podem se recuperar deles.
- Satisfação: O quão agradável é usar o design.
Numa interface de alto nível de usabilidade você consegue: aumentar a produtividade, melhorar a experiência do usuário, reduzir custos de desenvolvimento e suporte e aumentar a acessibilidade. Por isso esse termo é corriqueiro e muito importante para a área de UX.
Wireframe
Um wireframe é uma representação esquemática que serve como a espinha dorsal de um projeto digital, como um website, aplicativo ou sistema. Ele é utilizado para estruturar os elementos básicos de uma página ou interface, focando na funcionalidade, no layout e na priorização do conteúdo, sem muitos detalhes de design gráfico, como cores ou imagens.
Essencialmente, wireframes são os esboços que mostram quais interfaces serão criadas, onde os elementos principais estão localizados e como eles funcionam e interagem entre si.
Aqui temos uma imagem de um wireframe para mobile. Vale dizer que ele pode ser feito em ferramentas de prototipação como o Figma, Adobe XD, ou a mão mesmo com papel e caneca.
Protótipo
Um protótipo em UX é uma representação interativa e funcional de um produto ou serviço, que simula a interação do usuário com a interface antes do desenvolvimento final.
Ele vai além do wireframe ao incorporar elementos de design, interações e transições, permitindo que designers, desenvolvedores, stakeholders e usuários testem e explorem a funcionalidade e o fluxo de uso em um ambiente que se assemelha ao produto final.
Além disso, ajuda a explorar ideias, validar conceitos, detectar problemas de usabilidade, comunicar e apresentar ideias.
Eles podem ser de baixa, média ou alta fidelidade. Veja mais sobre eles no próximo tópico.
Hi-Fi / Mid-Fi / Low-Fi
Baixa fidelidade (Low-Fidelity):
Geralmente rápidos de criar, esses protótipos focam na estrutura e no fluxo do usuário, sem muitos detalhes visuais. Podem ser tão simples quanto um conjunto de desenhos à mão ou wireframes interativos básicos.
Média fidelidade (Mid-Fidelity):
Oferecem um equilíbrio entre velocidade de desenvolvimento e detalhamento, incluindo mais elementos de design e interações mais refinadas que os protótipos de baixa fidelidade.
Alta fidelidade (High-Fidelity):
São quase indistinguíveis do produto final, com design detalhado, interações complexas e conteúdo realista. Eles são usados para testes de usabilidade detalhados e para apresentar o produto a stakeholders ou investidores.
Mockups
Mockups são representações visuais de alta fidelidade de um produto, que ilustram o design e a funcionalidade de uma maneira que se aproxima do produto final, mas sem a interatividade dos protótipos.
Eles são usados para explorar o conceito visual, incluindo esquemas de cores, tipografia, imagens, ícones e a distribuição de elementos na interface.
Embora mockups não sejam funcionais — ou seja, você não pode interagir com eles como faria com um protótipo —, eles desempenham um papel crucial em comunicar as ideias de design e estabelecer expectativas visuais e estilísticas para o produto.
Abaixo um modelo de mockup para um aplicativo de vacinação animal desenvolvido pela Evelinne:
Blueprint
O termo "Blueprint", também conhecido como Service Blueprint, é uma ferramenta estratégica utilizada no design de serviços para visualizar a organização e a entrega de um serviço.
Enquanto muitas ferramentas de UX, como wireframes, mockups e protótipos, concentram-se na interface e na interação do usuário com um produto, os Blueprints vão além, mapeando todas as interações do usuário e os processos internos que suportam a entrega do serviço.
Eles oferecem uma visão abrangente de como um serviço é fornecido, destacando pontos de contato do usuário, canais de interação, ações visíveis e invisíveis ao usuário, e os processos de back-end que facilitam a experiência do serviço.
No exemplo abaixo, um blueprint evidenciando as ações que acontecem simultaneamente no backstage e o que o usuário vê.
User Journey (Jornada do Usuário)
A Jornada do Usuário é uma narrativa visual que descreve a sequência de eventos ou etapas que um usuário atravessa ao interagir com um produto ou serviço.
Ela ajuda a identificar os pontos de contato críticos, as emoções do usuário, os pontos de dor e os momentos de satisfação.
O objetivo é entender profundamente as necessidades, objetivos e desafios do usuário, permitindo que os designers criem soluções que melhorem a experiência do usuário.
Ao contrário do Blueprint que tem uma visão macro do negócio, a jornada do usuário foca apenas na experiência do usuário.
Design Centrado no Usuário (DCU) ou User Centered Design (UCD)
O Design Centrado no Usuário é uma abordagem de design que coloca o usuário no centro do processo de desenvolvimento de produtos ou serviços.
O objetivo é compreender as necessidades, comportamentos, motivações e metas dos usuários para criar soluções que sejam relevantes, úteis e fáceis de usar.
Coloca o usuário no processo de construção do produto, enfatizando a importância de envolvê-los ao longo de todo o ciclo de vida do projeto, desde a pesquisa inicial até a avaliação e iteração contínuas.
Esses são alguns dos princípios dessa metodologia:
- Foco no Usuário: Colocar as necessidades, desejos e capacidades dos usuários no centro do processo de design.
- Pesquisa Empática: Realizar pesquisa qualitativa e quantitativa para entender as necessidades, comportamentos e motivações dos usuários.
- Iteração Contínua: Testar, prototipar e iterar constantemente as soluções de design com base no feedback dos usuários.
- Simplicidade e Clareza: Criar soluções simples, claras e intuitivas que sejam fáceis de entender e usar.
- Flexibilidade: Desenvolver soluções que possam se adaptar às necessidades e preferências variadas dos usuários.
- Avaliação Constante: Avaliar regularmente a usabilidade e a eficácia das soluções de design por meio de testes com usuários e análises de dados.
Acessibilidade
A acessibilidade refere-se à prática de garantir que os produtos digitais, como websites, aplicativos e softwares, sejam projetados e desenvolvidos de forma a serem utilizados por todas as pessoas, independentemente de suas habilidades, condições físicas ou contextos de uso.
Isso envolve tornar os produtos digitais acessíveis e utilizáveis por pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras, cognitivas ou outras limitações, bem como por aqueles que podem estar enfrentando situações temporárias de dificuldade, como condições de iluminação inadequadas ou conexões de internet lentas.
A acessibilidade em UX é uma parte essencial do design centrado no usuário, garantindo que produtos digitais sejam acessíveis e utilizáveis por todas as pessoas, promovendo a inclusão, ampliando a audiência, cumprindo a lei (obrigatório em alguns países) e gerando igualdade de acesso à tecnologia.
WCAG
WCAG significa "Web Content Accessibility Guidelines" (Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo da Web).
São diretrizes desenvolvidas pelo World Wide Web Consortium (W3C) para ajudar a tornar o conteúdo da web mais acessível para pessoas com deficiências.
Essas diretrizes estabelecem critérios técnicos e de usabilidade para garantir que o conteúdo da web seja percebido, operado e entendido por um amplo público, incluindo pessoas com deficiência visual, auditiva, motora e cognitiva.
As WCAG são organizadas em quatro princípios fundamentais, cada um com uma série de diretrizes e critérios de sucesso associados: Perceptível, Operável, Compreensível e Robusto.
Os níveis mais altos de conformidade garantem um maior nível de acessibilidade, mas podem ser mais difíceis de alcançar em alguns casos. Os critérios de sucesso são classificados em três níveis de conformidade:
- A (mínimo)
- AA (intermediário)
- AAA (mais alto)
As WCAG são uma referência importante para designers, desenvolvedores e profissionais de UX que desejam criar conteúdo da web acessível para todos os usuários. Ao seguir essas diretrizes, os criadores de conteúdo podem garantir que seus produtos sejam acessíveis e utilizáveis por uma ampla variedade de pessoas, promovendo a inclusão e a igualdade de acesso à web.
Heurísticas
As Heurísticas referem-se a um conjunto de diretrizes ou princípios de design estabelecidos para avaliar a usabilidade e a eficácia de interfaces de usuário.
Desenvolvidas por Jakob Nielsen e Rolf Molich na década de 1990, essas heurísticas são padrões amplamente reconhecidos que ajudam os designers a identificar problemas de design e aprimorar a experiência do usuário.
Elas são utilizadas principalmente para avaliações de usabilidade, permitindo que os especialistas identifiquem rapidamente problemas potenciais em um produto ou sistema. As heurísticas geralmente abordam aspectos como clareza, consistência, feedback do usuário e flexibilidade, entre outros, e são aplicáveis em uma variedade de contextos de design.
Vale a pena ler mais sobre cada uma delas. Saiba mais sobre o assunto:
Microinterações
São pequenas animações ou feedbacks visuais em uma interface que fornecem informações ou melhoram a experiência do usuário.
Alguns exemplos muito comuns:
- Botão de "Curtir"
- Barra de Progresso
- Deslizar para Atualizar
- Feedback de Erro
Proto Persona
Proto personas são representações simplificadas e hipotéticas de potenciais usuários de um produto ou serviço.
Elas são criadas no início de um projeto de UX com base em suposições e pesquisas preliminares, antes de coletar dados concretos sobre os usuários reais.
As proto personas ajudam a equipe de design a visualizar e entender as necessidades, objetivos e características demográficas dos usuários-alvo, fornecendo uma base inicial para a tomada de decisões de design.
No entanto, elas devem ser refinadas e validadas posteriormente com dados reais de usuários por meio de pesquisa e testes para garantir sua precisão e relevância.
Persona
Diferentemente de uma proto persona, a persona é uma representação de um usuário típico do produto ou serviço, baseada em dados reais de pesquisa e observação.
Ela é criada para personificar as características demográficas, comportamentais, necessidades, objetivos e motivações dos usuários reais, ajudando a equipe de design a compreender melhor para quem está projetando e a tomar decisões mais informadas durante o processo de design.
A criação de uma persona é uma ferramenta poderosa para entender e priorizar as necessidades dos usuários, garantindo que o produto ou serviço atenda às expectativas e requisitos do público-alvo.
Geralmente organizamos as informações da persona em um diagrama como este abaixo:
Benchmarking
O benchmarking é uma prática de análise comparativa que envolve a avaliação e comparação das características de usabilidade, design e desempenho de um produto ou serviço com os concorrentes ou com as melhores práticas da indústria.
É uma forma de medir o desempenho e a eficácia do seu produto ou serviço em relação aos padrões estabelecidos pela concorrência ou pelo mercado em geral.
Isso pode incluir a comparação de elementos como funcionalidades, design visual, experiência do usuário, desempenho e muito mais. O benchmarking em UX ajuda as equipes de design a identificar áreas de melhoria e oportunidades de inovação, visando melhorar a experiência geral do usuário.
Stakeholder
Os stakeholders são qualquer pessoa ou grupo que tenha interesse ou seja impactado pelo processo de design e pelo resultado final de um produto ou serviço.
Isso pode incluir clientes, usuários finais, gerentes de produto, desenvolvedores, designers, investidores, entre outros.
Os stakeholders são partes interessadas que têm influência, interesse ou poder sobre o projeto de UX e devem ser considerados e envolvidos ao longo de todo o processo de design para garantir o sucesso do produto final.
Eles podem ser classificados por nível de influência e poder segundo o grid abaixo:
Card Sorting
O card sorting é uma técnica de pesquisa usada para entender como os usuários organizam e categorizam informações.
Os participantes são convidados a classificar cartões de conteúdo relacionados em grupos que fazem sentido para eles, revelando padrões de organização mental.
Isso ajuda os designers a criar arquiteturas de informação mais intuitivas e eficazes para produtos ou serviços digitais.
Design System
Design System é um conjunto de diretrizes, padrões e componentes de design que são utilizados de forma consistente para criar uma experiência de usuário unificada e coesa em produtos digitais.
Resumidamente, trata-se de uma biblioteca de elementos de design, como cores, tipografia, ícones, componentes de interface e princípios de design, que são documentados e compartilhados entre equipes de design e desenvolvimento para garantir consistência, eficiência e escalabilidade no processo de criação de produtos ou serviços digitais.
Alguns exemplos de Design Systems mais conhecidos são:
- Material Design (Google)
- Carbon Design System (IBM)
- Apple Human Interface Guidelines (Apple HIG)
Mood Board
O Mood Board é uma ferramenta visual que reúne uma variedade de elementos de design, como cores, tipografia, imagens, texturas e estilos visuais, para representar a estética e a atmosfera desejadas para um projeto de design.
É uma forma de capturar e comunicar a essência visual e emocional de um produto ou marca, fornecendo uma referência visual para orientar o desenvolvimento do design.
Mobile First
Mobile First é uma abordagem de design que prioriza a criação de experiências de usuário otimizadas para dispositivos móveis antes de adaptá-las para dispositivos de tela maior, como desktops ou tablets.
Essa metodologia reconhece a crescente importância dos dispositivos móveis na vida das pessoas e coloca a experiência móvel como principal foco no processo de design, garantindo que os produtos e serviços sejam acessíveis, eficazes e agradáveis em telas menores e com recursos limitados, como espaço de tela, largura de banda e capacidades de interação.
A intenção aqui é garantir que a experiência móvel seja tão boa ou até melhor do que a experiência em dispositivos maiores, atendendo às necessidades e expectativas dos usuários que acessam a internet predominantemente por meio de dispositivos móveis.
Sitemap
Um sitemap ou mapa do site, é uma representação visual da estrutura de um site ou aplicativo, mostrando como as diferentes páginas ou telas estão organizadas e como elas se relacionam umas com as outras.
O sitemap é uma ferramenta utilizada para planejar e visualizar a arquitetura de informação de um produto digital, ajudando os designers a entender a hierarquia de conteúdo, a navegação entre páginas e a experiência geral do usuário.
Ele é essencial para garantir uma navegação intuitiva e eficiente para os usuários, permitindo que eles encontrem facilmente o que estão procurando dentro do produto digital.
Tokens
Tokens são unidades de design reutilizáveis que representam atributos visuais, como cores, tipografia, espaçamentos, sombras e outros elementos de estilo.
Eles servem como uma maneira eficiente de manter a consistência visual em um projeto de design, permitindo que os designers definam e gerenciem de forma centralizada esses atributos para uso em toda a interface.
Quando uma alteração é feita em um token, ela é refletida automaticamente em todos os elementos que usam esse token, garantindo uma experiência de usuário coesa e consistente.
Modelo de como escrever um token:
Design Thinking
Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a resolução de problemas complexos, que utiliza métodos criativos e iterativos para entender profundamente as necessidades dos usuários, gerar ideias inovadoras e desenvolver soluções eficazes.
É um processo que envolve empatia, definição, ideação, prototipagem e teste, com foco na colaboração multidisciplinar e na experimentação rápida para encontrar soluções viáveis, desejáveis e exequíveis.
Recomendamos a leitura do livro Design Thinking: Uma Metodologia Poderosa para Decretar o Fim das Velhas Ideias de Tim Brown. Este livro é escrito pelo CEO da IDEO, uma das empresas mais conhecidas por sua aplicação do Design Thinking. Tim Brown explora os princípios fundamentais do Design Thinking e como aplicá-los em uma variedade de contextos.
Double Diamond
O Double Diamond ou diamante duplo, é um modelo de processo de design que foi popularizado pelo Design Council do Reino Unido. Ele é chamado de "Double Diamond" devido à sua estrutura em forma de diamante, dividida em duas fases principais: descoberta e definição, seguidas por desenvolvimento e entrega.
Esse modelo sugere que o processo de design deve envolver duas fases de divergência (exploratórias) seguidas por duas fases de convergência (de síntese). Isso ajuda as equipes de design a explorar amplamente o problema e as soluções antes de se concentrarem em uma solução final.
Copy
Copy refere-se ao texto utilizado em interfaces e desempenha um papel crucial na comunicação, transmitindo informações importantes, orientando ações, fornecendo feedback e criando uma experiência coesa e compreensível.
Ele deve ser claro, conciso, relevante e orientado para o usuário, ajudando os usuários a entenderem facilmente o que fazer e como interagir com o produto de forma eficaz.
O copy em UX abrange uma variedade de elementos, como títulos, descrições, botões, mensagens de erro, instruções e muito mais, e desempenha um papel importante na criação de uma experiência de usuário positiva e eficiente.
Conclusão
Nosso objetivo com este guia é te dar uma ideia inicial para que você ingresse nessa área com conhecimento e confiança.
Esse é só o começo, à medida que você avança em sua carreira, busque explorar cada conceito com curiosidade e aplique-os em seus projetos para criar experiências significativas e eficazes para os usuários.
Que esta jornada de aprendizado e descoberta seja gratificante e inspiradora em sua busca por excelência em UX!