Design Sprint é uma metodologia de design criada na Google, por volta de 2010. O conceito básico da metodologia é executar todo um projeto de design, desde as primeiras ideias até a prototipação e o teste de usabilidade, em cinco dias — de segunda-feira até sexta-feira.
Por isso o “sprint” do nome, que pode ser traduzido como “corrida de velocidade”. A metodologia envolve um grupo multidisciplinar, normalmente de 4 a 7 pessoas, que devem se dedicar full time ao projeto.
Inclusive, a criação da metodologia nasceu de designers e outros profissionais insatisfeitos com reuniões curtas e frequentes, que geram mais interrupções do que avanços no trabalho. O conceito é inspirado no Design Thinking e é similar às sprints do Scrum, um tipo de Metodologia Ágil para desenvolvimento de software.
Preparação
As primeiras ações para realizar uma Design Sprint são:
- Escolher e preparar a equipe: é recomendado que o time de uma Design Sprint tenha a participação de um decisor (normalmente alguém de alto escalão), um facilitador (que ajudará com as dinâmicas) e gestor de produto, designer, desenvolvedor, além de pessoas de marketing, vendas etc.;
- Dar condições da sprint acontecer: fornecer os materiais necessários (quadros, papéis, lápis e canetas, post-its, telas, projetores etc.) e bloquear uma semana para que o time possa mergulhar na abordagem sem interrupções;
- Dedicar um local: designar uma sala ou outro ambiente (pode ser remoto) em que o time irá trabalhar.
Etapas
Design Sprint é realizado em cinco etapas, uma para cada dia da semana, de modo que uma abordagem completa de design possa ser realizada entre segunda e sexta-feira.
As cinco etapas, que detalharemos na sequência, podem ser resumidas nos verbos: entender, divergir, convergir, prototipar e testar.
1. Entender
Etapa a ser realizada na segunda-feira.
O dia é dedicado a encontrar e entender um problema/oportunidade em que se irá trabalhar e a definir uma meta a ser atingida na semana. As atividades da etapa consistem em brainstorming de ideias; de reunir informações, em resumo.
É como fazer discovery (descoberta) em um único dia. O time se dedica a levantar ideias e elaborar hipóteses. Métodos de design como Mapas de Empatia, Mapas de Jornada do Cliente, entre outros, costumam ser usados nesse dia.
2. Divergir
Etapa a ser realizada na terça-feira.
É quando o time da sprint se dedica a pensar e esboçar em soluções a partir das ideias levantadas no dia anterior. O objetivo é produzir um grande número de sugestões e começar a rascunhá-las, a especificá-las, a torná-las mais tangíveis.
Nessa etapa, já se pode adiantar preparativos para o teste de usabilidade que ocorrerá no último dia, como contatar usuários/clientes, por exemplo.Métodos de design como colar ideias no quadro, Crazy 8s e desenho de wireframes são utilizados nesse dia.
3. Convergir
Etapa a ser realizada na quarta-feira.
Nesse dia, a equipe se dedica a filtrar as sugestões levantadas no dia anterior e priorizar as mais promissoras. O objetivo é selecionar uma proposta que seguirá adiante. Mais métodos de design são usados: tornar todas as ideias visíveis, votar/colar pontos sobre as que o time julga mais promissoras, o decisor determinar no que o time seguirá etc.
A sugestão é construir um storyboard (história em quadrinhos) que contem uma boa história a partir das melhores soluções apresentadas. Essa história é que seguirá para prototipação e teste.
4. Prototipar
Etapa a ser realizada na quinta-feira.
O time se organiza para prototipar a solução. Cada um faz uma parte. Designers desenham, desenvolvedores podem acrescentar funcionalidades ao protótipo, profissionais de marketing podem trabalhar no conteúdo ou identidade do produto etc.
O objetivo é que haja equilíbrio entre se buscar um protótipo de alta fidelidade, mas também não gastar muito tempo para elaborá-lo. Nesse dia, o time também se organiza para roteirizar o teste de usabilidade.
5. Testar
Etapa a ser realizada na sexta-feira, o último dia da sprint.
Nesse dia, é realizado o teste de usabilidade sobre o protótipo criado. A prática segue todas as etapas e requisitos do teste, com usuários reais. Ao fim do dia, elabora-se as conclusões sobre as observações e percepções captadas.
Resultados
As sprints de design podem levar a três tipos de conclusões:
- Fracasso: toda a abordagem, desde o problema até a prototipação e teste da solução, não revelaram oportunidades, correções, nada (o que é raro de ocorrer);
- Sucesso: toda a abordagem foi praticamente “perfeita”, assertiva, desde o problema até o teste da solução validou-se o que se esperava e o protótipo pode virar produto com uma margem segura de certeza (também raro);
- Aprendizado: a solução não foi nem o sucesso nem o fracasso total e resultou em aspectos da experiência que podem ser descartados e aspectos que podem ser aproveitados, ou para um produto novo, ou para um produto existente ou para refinamento de outras abordagens (mais comum de ocorrer).
Derivações
Com o tempo, surgiram mais cerimônias e propostas para a condução de Design Sprints. Algumas chegam a detalhar o que deve ser feito em cada hora de cada um dos dias, por exemplo, o que, para muitas iniciativas, pode ser exagerado.
Outras pregam mais “liturgias” e regras, como se o fato de seguir ou não um determinado passo ou o uso de um determinado framework fosse determinístico para todo o processo.
Detalhismos à parte, vale compreender a intenção geral do método, que é fazer um time multidisciplinar mergulhar em um processo de design do começo ao fim de forma eficiente, isto é, em um tempo bastante curto.
Por que é importante?
Design Sprints são importantes para abordagem que exigem imersão de times multidisciplinares em torno de problemas/soluções. Elas se prestam mais a abordagens trabalhosas e, de certa forma, grandiosas, que requerem imersão, foco e trabalho colaborativo de vários especialistas.
Para questões simples, pode ser mais eficiente a execução do Continuous Discovery, por exemplo, em que problema e solução são abordados de forma contínua e incremental, sem a ideia de projeto (começo, meio e fim) e dedicação exclusiva.
Conclusão
Design Sprint é uma ferramenta poderosa para equipes multidisciplinares abordarem desafios complexos de design em um curto período. Com sua estrutura de cinco dias, ela promove a colaboração, criatividade e eficiência, permitindo que as equipes passem rapidamente da identificação do problema à prototipação e teste de soluções. Embora não seja adequada para todas as situações, Design Sprint oferece uma abordagem valiosa para projetos que exigem foco intenso e inovação rápida.