O que é Usabilidade?
Em poucas palavras, podemos descrever Usabilidade como a capacidade de um sistema oferecer condições para que seus usuários executem tarefas com segurança, eficácia e eficiência enquanto desfrutam da experiência.
Trata-se de um conceito que permeia o trabalho em UX Design e serve de base para o trabalho de designers, assim como das demais partes envolvidas no processo. Ele abrange desde o desenvolvimento de interfaces para dispositivos a qualquer tipo de objeto passível de uso, nos meios físico e digital (aplicativos, sites, livros, máquinas, carros, etc.).
Vale ressaltar que a Usabilidade inclui métodos próprios de medição, dentre eles a análise de necessidades e o estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.
Em campos como a interação humano-computador e até mesmo ciência da computação, a usabilidade estuda a clareza com que a interação com um programa de computador ou um site (usabilidade na web) é projetada.
Além disso, ela também considera aspectos como satisfação e utilidade do usuário como componentes de qualidade. Portanto, melhorar a experiência por meio de um design iterativo é seu objetivo principal.
Espécie de atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces de usuário, a palavra "usabilidade" também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design.
Aqui estão os cinco componentes de qualidade que a definem:
Origens e contexto histórico
Os primeiros estudos de usabilidade remontam ao século I aC, quando o arquiteto romano Vitrúvio (em latim Vitruvius) estabeleceu os primeiros princípios sistemáticos do design. São eles:
- Firmitas: a resistência e durabilidade do design;
- Utilitas: a utilidade e adequação de um projeto às necessidades de seus usuários pretendidos;
- Venustas: a beleza do design.
Mais tarde, o trabalho de Vitruvius serviria de inspiração para grandes nomes como Leonardo da Vinci, autor do famoso Homem Vitruviano (fig. abaixo). Ao medir e calcular empiricamente as proporções do corpo humano, e enfatizar o princípio “utilitas”, Vitruvius pode ser considerado o primeiro estudante de ergonomia e usabilidade.
Entretanto, foi somente após a Revolução Industrial, mais especificamente a partir da primeira metade do século XIX, que os estudos de Usabilidade começaram a dar seus primeiros passos.
Muitos métodos relacionados à usabilidade também têm suas raízes em campos como Ergonomia, que se originou por volta do início do século 20, sob influência da Segunda Guerra Mundial.
Por volta da década de 1920, surgiram trabalhos como os "estudos de movimento do tempo" de Frank e Lillian Gilbreth, popularmente conhecidos como "estudos de eficiência". O conceito de Design, enquanto isso, se tornaria de fato uma profissão na década de 1950.
Com o amadurecimento Design como campo de estudo, este foi dividido em duas áreas de conhecimento e abordagem relacionadas à Ergonomia:
Da ergonomia à usabilidade
Embora seja geralmente associada à Ergonomia, a Usabilidade é um conceito relativamente novo, que passou a ser conhecido por volta da década de 1980 — mas seu uso só se intensificou nos anos 90.
Desde então, o conjunto de critérios abrangidos pelo termo evoluiu à medida que a adaptação do design de computadores e de software começava a chegar a mais pessoas.
Em 1988, a publicação do livro Psychology of Everyday Things, do Donald Norman, mais tarde seria renomeado para Design of Everyday Things (O Design do Dia a Dia, em português) foi um grande divisor de águas no campo do design “user friendly”.
Ao explorar a interação tátil e cognitiva entre um objeto e o usuário, Norman apresentou novas ideias a respeito de como a comunicação entre os dois pode ser combinada de maneira a aprimorar a experiência de uso.
Usabilidade e utilidade
Aliada à usabilidade, outro atributo-chave do design é a utilidade. Ela se refere à sua funcionalidade e se ele atende ao que os usuários precisam. Juntas, a Usabilidade e a Utilidade determinam se algo é ou não útil.
Para estudar a utilidade de um design, basta utilizar os mesmos métodos de pesquisa do usuário que melhoram a usabilidade.
Princípios gerais de Usabilidade
Conheça alguns dos princípios gerais do design de interação, comumente chamados de "heurísticas", já que são regras gerais e não diretrizes de usabilidade específicas.
1. Visibilidade do status do sistema
O design deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo por meio de um feedback apropriado, dentro de um período de tempo razoável.
Quando conhecem o status atual do sistema, os usuários aprendem o resultado de suas interações anteriores e determinam as próximas etapas. As interações previsíveis criam confiança no produto e na marca.
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
O design deve falar a linguagem dos usuários. Use palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de jargões. Siga as convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica.
A maneira como você deve projetar depende muito de seus usuários específicos. Termos, conceitos, ícones e imagens que parecem perfeitamente claros para você e seus colegas podem ser desconhecidos ou confusos para seus usuários.
Quando os controles de um projeto seguem as convenções do mundo real e correspondem aos resultados desejados (chamados mapeamento natural), é mais fácil para os usuários aprenderem e lembrarem como a interface funciona. Isso ajuda a construir uma experiência intuitiva.
3. Controle e liberdade do usuário
Os usuários geralmente executam ações por engano. Eles precisam de uma "saída de emergência" claramente marcada para deixar a ação indesejada sem ter que passar por um processo prolongado.
Quando é fácil para as pessoas desistir de um processo ou desfazer uma ação, isso promove uma sensação de liberdade e confiança. As saídas permitem que os usuários permaneçam no controle do sistema e evitem ficar presos e frustrados.
4. Consistência e padrões
Os usuários não devem se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor.
A Lei de Jakob afirma que as pessoas passam a maior parte do tempo usando produtos digitais diferentes dos seus. As experiências dos usuários com esses outros produtos definem suas expectativas. Deixar de manter a consistência pode aumentar a carga cognitiva dos usuários, forçando-os a aprender algo novo.
5. Prevenção de erros
Boas mensagens de erro são importantes, mas os melhores designs evitam cuidadosamente a ocorrência de problemas. Elimine as condições propensas a erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com a ação.
Existem dois tipos de erros: deslizes e erros comuns. Deslizes são erros inconscientes causados por desatenção. Erros são erros conscientes baseados em uma incompatibilidade entre o modelo mental do usuário e o design.
6. Reconhecimento em vez de lembrança
Minimize a carga de memória do usuário tornando visíveis elementos, ações e opções. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte da interface para outra. As informações necessárias para usar o design (por exemplo, rótulos de campo ou itens de menu) devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis quando necessário.
Os humanos têm memórias de curto prazo limitadas. As interfaces que promovem o reconhecimento reduzem a quantidade de esforço cognitivo exigido dos usuários.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
Atalhos - ocultos de usuários iniciantes - podem acelerar a interação para o usuário experiente, de modo que o design possa atender a usuários inexperientes e experientes.
Permita que os usuários personalizem ações frequentes. Processos flexíveis podem ser realizados de diferentes maneiras para que as pessoas possam escolher qualquer método que funcione para elas.
8. Design estético e minimalista
As interfaces não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em uma interface compete com as unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
Essa heurística não significa que você precisa usar um design plano — trata-se de garantir que você mantenha o conteúdo e o design visual focados no essencial. Certifique-se de que os elementos visuais da interface suportem os objetivos principais do usuário.
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos de erro), indicar com precisão o problema e sugerir uma solução de forma construtiva.
Essas mensagens de erro também devem ser apresentadas com tratamentos visuais que ajudarão os usuários a notá-las e reconhecê-las.
10. Ajuda e documentação
É melhor que o sistema não precise de nenhuma explicação adicional. No entanto, pode ser necessário fornecer documentação para ajudar os usuários a entender como concluir suas tarefas.
O conteúdo de ajuda e documentação deve ser fácil de pesquisar e focado na tarefa do usuário. Mantenha-o conciso e liste as etapas concretas que precisam ser realizadas.
Por que a Usabilidade é importante
A usabilidade é uma condição necessária para a sobrevivência na Web. Se um site é difícil de usar, as pessoas o abandonam. Afinal, há muitos outros sites disponíveis.
Caso uma página inicial, por exemplo, não indique claramente o que uma empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, eles simplesmente saem. Aqui já conseguimos identificar um padrão.
A questão é: nenhum usuário está disposto a ler um manual sobre como usar um site e muito menos a perder tempo tentando descobrir como usar uma interface. Sendo assim, a usabilidade é um fator crucial para impedir esse tipo de evasão e tornar interfaces, seja de sites ou aplicativos, muito mais agradáveis e simplificadas. Isso possibilita que os usuários consigam acessá-los sem dificuldades.
Testes de Usabilidade
Teste de usabilidade é um método de pesquisa e investigação no Design de Experiência do Usuário.
Ele é realizado observando-se o comportamento de um ou mais usuários, direta ou indiretamente, durante a utilização de um produto ou serviço.
A observação é direta quando um ou mais pesquisadores estão ao lado do usuário ou o observam à distância (por meio de uma transmissão ou gravação em vídeo ou atrás de uma parede de vidro, por exemplo).
Este tipo de observação permite uma análise mais qualitativa do comportamento do usuário.
A observação indireta inclui ferramentas que capturam ações de usuários, como cliques ou toques na tela, rastros de navegação e tempo de conclusão de tarefas (acessar uma tela de configuração ou finalizar uma compra online, por exemplo).
Este tipo de observação permite uma análise mais quantitativa do comportamento do usuário.
Finalidades
As principais finalidades deste tipo de teste são:
Em outras palavras, testes de usabilidade permitem verificar o que é ruim ou negativo (está aquém) de uma experiência desejada, permitem saber como melhorá-la (adequá-la ou ir além do desejado) e captar insights gerais sobre o comportamento de usuários.
Saiba como fazer um teste de usabilidade clicando aqui
Conclusão
No próximo módulo, você encontrará uma atividade de fechamento de Fundamentos de UX, não perca!
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